Niadtong Nobyembre 18, 2003, ang e-sports gilista isip ika-99 nga kalihokan sa palakasan nga opisyal nga gilusad sa State General Administration of Sport.Napulog siyam ka tuig ang milabay, ang kompetisyon nga industriya sa e-sports dili na usa ka asul nga dagat, apan usa ka nagsaad nga nag-uswag nga merkado.
Sumala sa datos nga giipon sa Statista, usa ka kompanya sa datos sa Aleman, ang merkado sa e-sports sa kalibutan gilauman nga moabot sa $ 1.79 bilyon nga kita sa 2022. Ang compound nga tinuig nga rate sa pagtubo alang sa 2017-2022 gilauman nga 22.3%, nga adunay kadaghanan sa kita gikan sa dili sikat nga brand sponsorship.Ang e-sports nahimong sentro sa pagpamaligya sa daghang mga tatak.
Ang mga e-sports sama ka lainlain sa tradisyonal nga mga dula, ug mao usab ang ilang mga tumatan-aw.Kinahanglang masabtan una sa mga tigpamaligya ang klasipikasyon sa mga fans sa e-sports ug lain-laing mga komunidad sa e-sports, aron mas maayo ang pagpamaligya.Sa kinatibuk-an, ang e-sports mahimong bahinon ngadto sa player sa player (PvP), first person shooter (FPS), tinuod -time strategy (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), ug uban pa. Kining lain-laing e-sports nga mga proyekto adunay lain-laing mga target audience, apan adunay lain-laing e-sports teams.Pangitaa ra ang parehas nga mamiminaw ug team nga adunay katuyoan sa pagpamaligya, ug dayon ipatuman ang katukma nga pagpamaligya, dayon makab-ot ang labi ka maayo nga mga sangputanan.
Uban sa nag-uswag nga pag-uswag sa e-sports, ang pagkuha sa e-sports nga proyekto sa League of Legends isip usa ka pananglitan, ang iladong mga tatak sa nagkalain-laing natad sama sa Mercedes-Benz, Nike ug Shanghai Pudong Development Bank misulod sa bureau aron sa pag-sponsor sa maong kalihokan. .Daghang mga tawo ang naghunahuna nga ang ilado nga brand ra ang maka-sponsor, apan dili kana tinuod.Ang gagmay nga mga tatak hingpit nga makahimo sa paghimo sa ilang kaugalingon nga mga e-sports team ug pag-imbitar sa pipila ka iladong mga magdudula sa pag-apil kanila aron madugangan ang ilang impluwensya.
Samtang ang industriya sa e-sports mosulod sa publiko, ang pagpamaligya sa e-sports nakadani sa daghang mga tatak.Alang sa mga tatak ug mga lider sa pamaligya, gikinahanglan ang dugang nga pag-follow-up nga panghunahuna aron kanunay nga mag-usisa sa mga bag-ong paagi sa pagpamaligya sa e-sports, aron adunay igong kusog nga makabarug sa nagkadaghan nga track sa marketing sa e-sports.Ang labing hinungdanon nga butang mao nga ang mga tiggamit sa e-sports kasagaran mga batan-on, kung gusto nga mapalambo ang tatak sa mga batan-ong merkado, sulayi ang dugang nga pagpamaligya sa e-sports, ang una nga makigkompetensya alang sa target nga grupo sa kustomer.
Gaming chairusa ka gigikanan sa e-sports, ang mga negosyo sa dula kinahanglan nga magtukod usa ka symbiotic nga relasyon tali sa brand ug sulud sa e-sports, mas maayo nga ipakita ang mga punto ug mga eksena sa brand o produkto mismo, mas maayo nga makonektar sa mga mamiminaw, ug malampuson nga ipahayag ang brand mensahe sa "nakasabot kami kanimo" sa mga batan-ong konsumidor.
Panahon sa pag-post: Nob-22-2022