Niadtong Nobyembre 7, 2021, gipildi sa Chinese e-sports EDG team ang South Korean DK team 3-2 sa 2021 League of Legends S11 Global Finals aron makadaog sa championship.Ang katapusan nakakita sa kapin sa 1 bilyon nga pagtan-aw, ug ang mga pulong nga "EDG Bull X" dali nga mikidlap sa tibuuk nga network.Kini nga "universal nga selebrasyon" nga kalihokan mahimong makita nga usa ka milestone sa pagdawat sa e-sports pinaagi sa mainstream nga sosyal nga mga mithi, ug luyo niini, ang pag-uswag sa tibuuk nga industriya sa e-sports misulod sa usa ka yugto sa pagtipon ug pag-uswag.
Niadtong 2003, gilista sa General Administration of Sport sa China ang e-sports isip ika-99 nga proyekto sa kompetisyon sa palakasan, ug ang "13th Five Year Plan for the Development of Sports Industry" naglista sa e-sports isip "fitness and leisure project nga adunay mga kinaiya sa konsumidor. ", opisyal nga nagtimaan sa e-sports isip usa ka "nasyonal nga tatak" ug naglihok padulong sa sports ug espesyalisasyon.
Sa 2018, ang e-sports gilista isip usa ka performance event sa unang higayon sa Jakarta Asian Games, ug ang Chinese national team malampusong nakadaog og duha ka championship.Kini ang una nga higayon nga ang e-sports mibalik, nga gibalik ang negatibo nga imahe nga "wala’y trabaho" ug gibag-o kini nga usa ka us aka us aka industriya nga "nagdala sa himaya sa nasud", nga nagdilaab sa kadasig sa dili maihap nga mga batan-on nga moapil sa e - isports.
Sumala sa "2022 Tmall 618 Bag-ong Consumer Trends", ang matahum, intelihente, ug tapolan nga mga balay nahimong bag-ong uso sa kontemporaryo nga pagkonsumo sa kinabuhi sa balay sa mga batan-on.Mga dishwasher, smart kasilyas, uggaming nga mga lingkuranannahimong "bag-ong tulo ka dagkong mga butang" sa mga panimalay sa China, ug ang mga lingkuranan sa dula mahimong tawgon nga "bag-ong lisud nga mga panginahanglan".
Sa tinuud, ang pag-uswag sa industriya sa e-sports suod nga may kalabotan sa pagkapopular sa mga lingkuranan sa pagdula taliwala sa mga konsumedor.Sumala sa 2021 China E-sports Industry Research Report, ang kinatibuk-ang gidak-on sa merkado sa e-sports sa 2021 hapit sa 150 bilyon nga yuan, nga adunay rate sa pagtubo nga 29.8%.Gikan sa kini nga panan-aw, adunay lapad nga wanang sa pagpalambo sa merkado alang sa mga lingkuranan sa dula sa umaabot.
Ang grupo sa mga konsumidor sagaming nga mga lingkuranannagsugod sa pagkaylap gikan sa propesyonal nga mga magdudula sa e-sports hangtod sa ordinaryong mga konsumedor.Sa umaabot, dugang sa pagtagbo sa usa ka mas lawom nga lebel sa kasinatian sa pag-andar, ug pagpalapad sa mga senaryo sa mga konsumedor, nagbutang sa unahan sa mga kinahanglanon alang sa lainlaing direksyon sa pag-uswag sa mga produkto sa balay sa e-sports.
Sa katingbanan, ang mga lingkuranan sa dula mahimong isipon nga labing representante nga epitome sa estilo sa kinabuhi sa e-sports, nga nagpakita sa tradisyonal nga porma sa produkto sa e-sports nga lingkuranan nga gi-upgrade sa usa ka propesyonal ug us aka us aka doble nga dimensyon.Gitugotan usab kami nga makita gikan sa kilid nga ang industriya sa e-sports sa balay nagsulud sa usa ka bag-ong yugto sa pagbag-o sa mga konsumedor ug anam-anam nga nakakuha sa pabor sa merkado.
Oras sa pag-post: Hun-08-2023